LudoVox – Poems Are Beautiful #20 : Maracaibo: The Rise, Port Royal Big Box, Davy Jones’ Treasure

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Ah les pirates et le commerce dans les Caraïbes aux XVIIe et XVIIIe siècles, voici un thème intemporel ! Parmi les jeux qui ont débarqué dans les bacs ces derniers mois, il en existe plusieurs sortis autour de ce thème et annoncés comme étant jouables en solo.

« Jouable » certes, mais s’agit-il d’un vrai mode solo à boire, ou un petit blason fait belle impression sur la boite ? Découvrons ce qu’ils ont dans leurs tripes, les garçons !

Enfin une extension pour Maracaibo, et une qui ne fait que cartonner (avec quelques mises en garde) ! Dans ce Just Played, je vous ai présenté le contenu et vous laisse avec l’idée que le joueur de solitaire n’est pas pris au dépourvu. Pour vous faire une idée sur la bête et sa mécanique, n’hésitez pas à jeter un œil à notre article.

Petit guide de tri de la boîte

Les nouveaux éléments de jeu, modules, scénarios proposés par l’extension sont nombreux, et il est facile de s’y perdre au début. Une chose à noter : les cinq nouveaux modes de jeu proposés, qui sont tous contenus, peuvent tous être joués en solo. Oui, j’insiste sur ce point, car nulle part dans le règlement il ne sera précisé qu’ils le sont, et je vous donne cette information pour vous éviter des allers-retours fatigants dans la brochure. Au passage, je vous invite à revenir sur Just Played pour une petite pause sur ces règles, complètes mais fastidieuses et parfois déroutantes !

Pour revenir à notre scénario, ils n’auront pas les mêmes goûts en solo qu’en multijoueur, car pour certains d’entre eux on enlève la composante compétitive qui est importante et qui la distingue. En termes de gameplay solo, certains scénarios se ressembleront, ou seront moins intéressants, même s’ils ne sont pas écartés. Je les passe brièvement en revue pour vous aider à y voir plus clair, tout en précisant que c’est mon point de vue (contesté).

L’Alliance Caraïbes, ou mieux encore, The Rescue (deux scénarios coopératifs), est celui qui m’a semblé le plus intéressant en solo et qui justifie à lui seul l’achat de l’extension. La raison principale est qu’ils profitent de toute la panoplie des nouveautés de l’extension : combat contre trois nations, nouveau plateau Vaisseau, nouveaux automates, ports d’attache… D’autres scénarios sont moins riches de ce côté.

Le Rescue s’empare de l’Alliance caribéenne et propose un défi de taille, tandis que multiplier les fronts doit être combattu : récolter des points de victoire contre les automates, explorer contre les automates, et combattre contre la nation, que nous gérons tous les trois dans L’Alliance caribéenne, permettront être ajouté. rechercher des indices et enfin récupérer les otages lorsque la cachette des ravisseurs est découverte. C’est donc le point culminant de Maracaibo. Terminer le sauvetage en difficulté maximale, c’est régler l’extension sur « PLS » pour de bon !

Sauvetage : trouver des indices vous obligera à changer d’autres ambitions pour gagner le scénario

La version solo de l’autre scénario est un peu moins innovante, mais proposera toujours du renouveau grâce à la nouvelle Legacy Box. Sans entrer dans les détails, la version solitaire des Troubles est également très similaire à l’Alliance des Caraïbes. All Inclusive, scénario opportuniste, pas préféré en solo, car il a du sens en multijoueur. En effet, repose sur le choix opportuniste de placer ou de retirer le cube de la Propriété des nations en fonction de la situation de jeu et ce choix dépend du même choix fait par les joueurs précédents. Comme les automates ne placent pas le Cube, nous serons les seuls joueurs à en mettre ou à en retirer un, ce qui me semble réduire l’intérêt de presque rien.

En bref, je me suis rapidement éloigné de Troubles and All inclusive focus sur The Caribbean Alliance, The Rescue ou Story Mode; Ces trois scénarios prolongent la durée de vie du jeu dans le bon sens. Il est possible que vous ayez l’avis contraire et que vous en préfériez d’autres, mais dans tous les cas, l’offre d’extension est riche et chacun y trouvera son compte, du moment que vous l’êtes. accroché au jeu de base.

Des automas 2.0

Une amélioration bienvenue : les automates de Jeanne reçoivent deux cartes supplémentaires qui réduisent son déplacement à une seule case. Je vous le disais dans le précédent Solo is Beautiful, ce dernier a quelques faiblesses de conception qui peuvent agacer certains joueurs. Il fait notamment trop rapidement le tour des Caraïbes, obligeant les joueurs à le suivre pour éviter les punitions, puis à le doubler dans tous les domaines (exploration, quêtes, combats…), les privant de liberté de mouvement. choix tactique. Ces deux cartes corrigent substantiellement ce défaut. A-t-on encore besoin de les dessiner lors du montage, à moins qu’on aide un peu 😉

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Deux cartes pour ralentir la vitesse folle de Jeanne autour des Caraïbes.

L’avantage est que vous pourrez choisir contre lequel des deux automates jouer. Jacques, le nouvel automate, fonctionne très différemment de Jeanne, du jeu de base. Chaque carte automatique Jacques que vous piochez annulera son effet en fonction du nombre de tours actuel. Plus vous avancez dans la manche, plus l’effet de la carte sera fort. Par conséquent, plus vous jouez lentement, plus il vous sera difficile de marquer. Ainsi, le choix de prendre son temps ou de se précipiter vous sera donné, il n’y aura pas qu’un seul choix possible et ça c’est marrant. Justement à ce point Jacques est à mon avis plus intéressant à affronter que Jeanne, et compense à tout prix la course frustrante contre Jeanne. Cela dit, malgré sa lenteur permissive, Jacques m’a semblé nettement plus difficile que Jeanne.

De plus, l’installation de Jacques est très rapide et la maintenance est quasi inexistante. Il est presque invisible sur le plateau de jeu. Contrairement à Jeanne, il n’a pas de plateau individuel avec une multitude de jetons, pas de meeple ou de vaisseau dédié, juste un petit jeu de 10 cartes et deux petits jetons : un pour son score de HP. l’autre pour simuler son exploration (un meeple en bois aurait été le bienvenu !). Le contraste avec Jeanne et sa flotte de matériaux est saisissant. Pour moi, c’est plus un avantage d’avoir moins de contrôle dans ce jeu déjà chargé.

En résumé

Maracaibo : Uprising est une extension qui s’intéresse au mode solo. Tout le contenu n’est pas forcément intéressant comme Big Box de Port Royal du même auteur (dont je ne parlerai qu’au point suivant), mais en faisant le tri, la proposition est suffisante pour améliorer l’expérience de jeu et intéressante à étoffer. La vie de Maracaïbo. Soyez averti cependant : comme je l’ai montré dans Just Played, la mise en place est un véritable tueur d’amour et peut rebuter beaucoup de gens. De plus, l’achat, à mon avis, est tout à fait justifié pour un jeu solo, même si j’avoue ne pas l’avoir sorti car j’étais trop paresseux pour passer plus de 20 minutes à l’installer.

Alexander Pfister a encore frappé ! Cet auteur habitué aux gros eurogames nous a surpris avec ce jeu qui tient dans un simple jeu de cartes. Et pour une fois, la surprise est encore plus agréable car cette nouvelle version revisitée est toujours aussi amusante et addictive. L’auto-stop ou même dans toute sa magie.

Mode campagne avec événements et objectifs

La grande boîte est un bric-à-brac qui nous offre de nombreuses options en combinant différentes extensions. C’est une marque d’Alexander Pfister, ce qui prête parfois à confusion. Deux des trois extensions permettent de jouer en solo :

Ce n’est pas une petite extension indépendante Set sail, dont je ne vous parlerai pas.

Pour faire simple, le mode solo est complètement dérivé du mode coopératif. Le but dans tous les cas est de remplir le contrat : effectuer une action ou récupérer la carte demandée dans un temps limité.

Passant un bon moment avec le mode coopératif en multijoueur, il semble clair que Port Royal (avec son extension) a un maximum d’intérêt pour le mode compétitif, puisqu’il a été conçu dans cette optique. « Dois-je encore piocher des cartes pour essayer de trouver quelque chose de mieux mais avec le risque de laisser plus d’options à l’adversaire ou vais-je m’arrêter là ? ». Tout le sel et une grande partie de la stratégie du jeu reposent sur cette question, et elle est malheureusement absente en coop. En solo, c’est la même chose, mais avec moins de coopération ! C’est donc sans doute que sur le papier, le mode solo ne part pas avec un point d’avance.

Dans For One More Contract, votre objectif sera de remplir trois contrats tirés au sort, en un nombre limité de tours (environ 13). La plupart de ces contrats vous demanderont de collecter des cartes, certains vous demanderont la quantité d’or, des points de victoire, ou de prendre des risques dans le jeu.

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J’y suis allé avec un certain enthousiasme, mais après quelques matchs en solo, je suis toujours mitigé. Habituellement, nous essayons de construire des moteurs pour assurer nos fins de partie. Différentes options s’offrent à nous : recruter un ou plusieurs marchands, ou amiraux, un parieur, etc. Si on arrive à décrocher le premier contrat, on sera mieux récompensé, un peu moins si on arrive deuxième, et ainsi de suite. Ainsi nous trouverons habilement notre propre position sur un ou plusieurs contrats proposés pour optimiser nos chances de gagner. En solo (ou même en coopérative), il n’y a pas de point de victoire : il faudra remplir tous les contrats retirés et cela réduit drastiquement le choix. Pour ainsi dire, il n’y a vraiment plus rien !

On aura donc tendance à reculer pour piocher des cartes pour récolter de l’or en attendant de trouver les cartes exigées par le contrat, puis les acheter à la première occasion. Plus inquiétant encore, la construction du moteur semble secondaire, voire inutile, d’autant que le jeu est court et ne laisse pas vraiment le temps de récolter ses fruits. J’ai tenté plusieurs fois l’expérience de jouer sans machine, simplement en collectant de l’or et en achetant les cartes souhaitées au moment de les piocher. Résultat : c’est arrivé… même avec brio ! C’est toujours une préoccupation majeure pour moi, et cela m’attriste un peu.

Dans The Adventure Begins (mode campagne), il y a quelques options supplémentaires. Vous ne serez pas sûr de remplir tous les contrats demandés, d’autant qu’ils arriveront au compte-gouttes et que vous n’aurez pas forcément la carte que vous souhaitez sur le moment. Si vous manquez un contrat, le suivant sera plus difficile, mais vous aurez moins de temps. On peut donc se permettre de passer plusieurs contrats, le temps de construire un moteur de jeu et de trouver un moyen au final. Une histoire drôle, et ce serait bien d’échouer et de recommencer, en empruntant un chemin différent (amenant à la même conclusion), un peu plus de cinq parties.

En conclusion, même si Alexander Pfister ne veut laisser personne de côté en proposant plusieurs modes solo et coopératif dans cette grosse boîte, Port Royal reste un jeu intrinsèquement compétitif, où l’essentiel de la stimulation et indéniablement du plaisir se fera sentir en vous confrontant. contre. Le mode coopératif ne sera qu’un plaisir secondaire, et le mode solo produit l’occasion de remplir une après-midi pour sa découverte, mais la guerre c’est plus.

Depuis sa récente localisation française, nous avons largement couvert Le Trésor de Davy Jones dans nos actualités et archives. Pour un aperçu du thème, des mécaniques, de la qualité du jeu, je ne saurais trop vous conseiller de consulter Ludochrono, mon dernier Just play ou l’article de l’année dernière.

Il y a quelque temps, Keltys vous avait donné son retour pour le mode solo de l’édition précédente et après relecture, je dois dire que mon avis n’est pas très éloigné du sien. On est dans le cas d’un « solo à deux mains », où il faudra simuler plusieurs joueurs jouant seuls. Pour une petite blague voici les règles du mode solo dans leur intégralité 🙂 :

Le solo à deux mains n’est pas mon passe-temps et n’a pas l’attrait d’un vrai jeu solo à mon avis, mais j’ai réalisé au fil du temps que pour la majorité des joueurs solo, ce n’était pas le cas. problème, c’est le contraire. Si c’est votre cas, alors vous pouvez sans vergogne ajouter 1 étoile à ma note ! 🙂

En effet, le jeu solo est identique au multijoueur et comme nous le sommes dans le cas des jeux de réflexion de type « Pandemic », les sensations et les options tactiques qui s’offrent à vous ne changeront pas. Le jeu dans son ensemble est très bon, fluide (également en solo), rapide et tendu, même si certaines règles sont embêtantes à retenir ici et là.

Si vous aimez le solo à deux mains, je vous le recommande fortement. Pour les autres comme moi, on attendra un autre jeu spécialement conçu pour le solo 😉

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